top of page
  • 執筆者の写真ブレアズスタッフ

ブレイヴロンド+アズライド開発日誌 1

更新日:2018年6月16日


イラスト:あげきち
No.17 不知火(線画)

みなさん、こんにちは。


ここでは、ブレイヴロンド+アズライド(以下ブレアズ)の開発小話的な内容を記事にしていこうと思います。

ブレアズの概要については当サイトの企画概要にて解説してますのでそちらをご参照願います。

現状(2018年5月末)では第1回のβテストを行った段階です。

お集まりいただいた皆様にルールを説明しながら対戦をして頂き、

良かった点や悪かった点と要望をアンケートに記入して頂きました。

悪かった点は当然ですが、良かった点も改善してより良い作品にするために開発に挑んでいます。

アンケートで頂いた内容について少し解説しようかと思います。

まずは「工廠システム」について

良かったと言われた点に「工廠システム」が挙げられています。

「工廠システム」は簡単に説明しますと工廠エリアにキャラを配置して

コストを支払う事で戦場にキャラが出撃するというシステムです。

βテストの時点でのルールでは工廠エリアにはキャラカードとキューブカードを配置して

出撃可能になるキャラは一番左のみという制限がありました。

この制限は戦略性という点では良い評価を頂きましたが、

ゲーム展開が押され気味になると逆転の手が用意できないという欠点もあります。

この欠点には改善案として工廠を2つに分けるなどの意見があります。

工廠を分ける事により駆逐艦などの軽量キャラを展開しつつ、

別の工廠に戦艦や空母などの高火力キャラの出撃を準備しておくというスタイルができます。

軽量キャラで押している状況なら戦艦や空母でのダメ押し、

押されてる状況でも高火力キャラによる逆転を狙う、などの戦略ができると思います。

次に高コストキャラについて

高コストキャラの出撃には先に挙げた工廠エリアを圧迫してしまうが、

一度戦場に出れば圧倒的な火力を発揮するという設計をしました。

しかし、実戦では工廠を圧迫しすぎて軽量キャラを出す余裕もなく相手に押されてしまい

なんとか出せたとしても逆転に至らないという結果を残してしまいました。

押されていない状態で出撃できれば相手に大きな被害を出せるという盤面も見れましたが、

その場合では強すぎるという印象でした。

高コストキャラについては全体的な見直しが必要かと考え、改善していこうと思います。

今回の記事ではこのくらいで締めさせて頂きます。

βテストを行った結果、開発陣のみでは捕らえられない視点からの意見を頂けました。

この意見に感謝しつつより良いゲームにしていきたいと思います。


第2回ベータテスト募集

次回のベータテストは6月24日開催です。

是非ともご参加よろしくお願いいたします。



著:暗月

閲覧数:43回0件のコメント

最新記事

すべて表示
bottom of page